بازی های رایانه ای ،امروز بخش عمده ای از زندگی کودکان و جوانان و اوقاتی که به فراغت کشیده می شوند را تشکیل می شوند. چشمان کودکانی که مدت ها به درها خیره می شد تا او را به پارک ببرند یا کمی بزرگتر می شد تا دوچرخه سواری کند و همواره گوش هایی که ندای پدر و مادر را فوراً مستجاب می کرد، دیگر نیستند.
چشمها فقط به یک صفحه ی مونیتور خیره شده و تکرار مکررات را در آن می جوید ،صندلی پشت رایانه را رها نمی کند و دیگر گوشی برای پدر و مادر وجود ندارد تا نه اجابتی را برآورند بلکه سلامی را پاسخ دهند، رایانه همه چیز آنها است : زندگی، دوچرخه ، پارک ، پدر و مادر، دوست و... .
بازیهای رایانه ای عامل گسست خانواده ها شده اند و اگر در جامعه ای خانواده تضعیف شود در واقع جامعه بنیان های خود را از دست می دهد و مسیر اضمحلال را به سرعت خواهد پیمود.
کودکان ساعت ها از دنیای پیرامون خود جدا می افتند و به کارکتری که آن را در فضای صفر و یک کنترل می کنند چشم دوخته اند. با آن صحبت می کنند و فریاد خوشحالی و یا ناراحتیِ آنها گهگاه آرامش دیگران را بر هم می زند. او خود را صفر و یک می داند که باید بدود ،بکشد ،تیر اندازی کند ،چیز های خاصی را پیدا کند ،به آتش بکشد و اگر سازندگان بازی خواسته باشند مسایل غیر اخلاقی خاصی را هم به او آموزش دهند و از دنیای پیرامون او صحنه هایی از نفرت ،وفاداری،خشونت ،ترس و اضطراب ترسیم کنند.
فرزندان امید خانواده و سرمایه جامعه هستند ولی بازی های رایانه ای یاس و تخریب آینده را به ارمغان می آورند. ذات این بازی ها موجب می شود :
1. کودک یا جوان نسبت با خانواده غریبه شود.
2. کودک یا جوان را در نگاه خوشبینانه سربار و گاهاً دشمن جامعه و یا بشریت می سازد.
بازی های رایانه ای در واقع دستاورد پیشرفت تکنولوژی و فناوری اطلاعات هستند که به نوعی تحریفِ شبیه سازی رایانه ای می باشند. یک نگاه افراطی اصرار دارد تکنولوژی را ذاتاً پلید و ضد انسانی تعریف کند و در مقابل برخی شیفته ی تکنولوژی هستند و تمام محصولات آنرا مفید می خوانند .
بدیهی است هر دو نگاه از زوایای خاصی که احتمالاً نکات صحیحی را در بر دارد به تکنولوژی می نگرند ولی به هر حال از جامع نگری دور هستند و نمی توانند مزایا و معایب دستاوردهای بشری را – حتی اگر قبول کنیم صرفا غایت مادی دارد – از هم تفکیک کنند.
تکنولوژی یک ابزار بدون شک پیچیده و از نظر ساختار مادی است. به عبارت دیگر تکنولوژی اولا ساختار مادی و ثانیا صانع مادی دارد ولی هیچ کدام دلیلی بر نفس منفی تکنولوژی نمی شود. همانطور که دلیلی بر خوب بودن آن نیست. البته منکر این نمی شویم که تکنولوژی برای رفاه و سادگی آمده است ولی مهم این است که سادگی چه چیزی؟ از طرف دیگر حضور تکنولوژی در جامعه بشری به تدریج آنقدر عمق پیدا کرده است که عدمش باور نکردنی است و به عبارت دقیق تر و نه برای انسان بلکه از انسان شده است و شاید بتوان گفت بر انسان سلطه یافته است.
در این میان هدف مهم است و باید دید خدمت تکنولوژی به این هدف چگونه محقق می شود؟
قاعدتاً در میان اجزای تکنولوژی آسان تر بتوان قضاوت کرد. برای مثال بمب هسته ای بدون شک ذاتاً مخرب و بد است و در مقابل می توان گفت تولید داروهای بیوتکنولوژیکی برای همزیستی بهتر با سلولها مفید و خوب است.
بازیهای رایانه ای هم در چند و چون این قضاوت ها بطور عمده مضرات بسیار بیشتری از فواید احتمالی و ناچیز دارند. اگر چه این قضاوت می تواند تا حدودی سبک یا سنگین شود ولی تغییر آن مربوط به عرضیات بازی رایانه ای است ونه ذات آن.
مضاعف شدن مضرات بازی های رایانه ای به سازندگان این بازی ها و انگیزه هایی که آنها در ساخت این بازی ها دارند بر می گردد. بطور جدی برخی از سازندگان بازی های رایانه ای بطور جدی و به شدت سیاست های جنگ طلبانه و تحقیر کننده ای را دنبال می کنند که از یک سو خشونت و نفرت ،و از سوی دیگر بی هویتی و استثمار را به شکل نوین عرضه می کند.
بازی هایی چون CALL OF DUTY 42 ، RED ALARM، IGI2، LORD CRESSEDER ، COUNTER، KUMA WARو ...از همین دسته ی اخیر هستند. که در برخی از موارد توهین را به نهایت رسانده اند.
در مقابل این ابزار به ظاهر نیرومند که اهداف سیاسی ،اقتصادی و بین المللی متعددی را دنبال می کند بدون تردید ناتوی فرهنگی اولویت اول را دارا است. در نتیجه جدا از پاتک های استراتژیک و فرهنگی جامعه های هدف ،علی الخصوص جمهوری اسلامی ایران باید اقدام به تک های فرهنگی از جنس بازی های رایانه ای زد . مسئله ای که در عین اهمیت بسیار دچار غفلت آگاهانه مسئولان امر شده است و قاعدتاً هیچ بهانه ای پذیرفتنی نیست زیرا حداقل در این موضع تحرکات دشمنان سابقه ی بلند مدتی ندارد ،اگرچه متاسفانه تاثیر های عمیقی به دنبال داشت است.
در این فرصت کوتاه تنها می خواهیم با اشاره به یک نمونه ی کوچک و کارا از تلاش های غیر سازمان یافته ی یک نهاد متعهد اشاره کنیم که در عین آنکه دارای بودجه های سرسام آوری همچون سازمان ملی جوانان یا سازمان تبلیغات اسلامی نیست ولی احساس وظیفه کرده و گام در تولید یک بازی رایانه ای ایرانی نهاده است. و امیداور خواهیم بود سازمان ها،نهاد ها و بنیادهای فرهنگیِ دارای بودجه های کلان با سرمایه گذاری در این قالب نوین ،اقدام به صدور فرهنگ ایرانی – اسلامی کنند.
بازی عملیات ویژه 85 که سو تیتر آن «نجات گروگان ها» است. با الهام از فرهنگ شهادت و ایثار پا در عرصه ی بازی رایانه ای با ژاندر جنگی کرده و از تم های جذاب و مهمتر آنکه «جهادی» بهره برده است.3 مسئله ای که ضامن حیات جهان اسلام و کشورهای استکبار ستیز است و ضرورت آن ایجاب می کند تا از سنین کم به کودکان و جوانان آموزش داده شود.
در اینجا لازم به ذکر است که تاکید کنیم بازی های رایانه ای تولید کشور های غربی در توجیه بازی های جنگی خود از دو سوژه ی:
1. مبارزه با تروریسم: همانند بازیِ کانتر
2. مسئولیت جهانی ایجاد صلح و دموکراسی :همانند بازی دلتا فرس یا ندای وظیفه
استفاده می کنند که هر دو بر مبنای کاذب و طرح هژمونی تمدن غرب بر جهان استوار است. در حالی که در این سوی جبهه کشورهای اسلامی هدف حملات متوالی فرهنگی، سیاسی و اقتصادی کشورهای غربی می باشند. گواه این مدعا عبارت است از :
1. از نقطه نظر فرهنگی: بازیهای رایانه ای بر دو مفهوم مسخ هویت و سرباز سازی فرهنگی در تمامی کشور های جهان از جمله کشورهای اسلامی تاکید دارند.
2. از نقطه نظر سیاسی: پیام های بازیهای رایانه ای در حوزه ی سیاست خارجی یکی از اهداف ساخت بازیهای رایانه ای محسوب می شود. برای مثال بازی کاتتر بر اساس شعار جرج دبلیو بوش که کشورهای جهان را به دو دسته حامی تروریست و ضد تروریست تقسیم می کند ساخته شده است. در نتیجه بازی نشانگر مبارزه ی دو گروه از مبارزین تروریست و ضد تروریست ها است. دقت فزاینده در این بازی به مخاطب چنین القا می کند که تروریستها مسلمانان هستند زیرا تروریستها در این بازی با ریش ،سر بند قرمز و در محیط معماری اسلامی نشان داده می شوند.
3. از نقطه نظر اقتصادی: بی شک منکر این نکته که اهداف سیاسی و فرهنگی غرب در سرمایه داری ماتریالیستی خلاصه می شود نمی توان شد. ولی اگر منافع اقتصادی نزدیک را دنبال کنیم به یک واقعیت خطرناک می رسیم که رادیو بی بی سی به آن اشاره کرده است:« بازار بازی های رایانه ای در خاور میانه بیش از صد میلیون دلار تخمین زده شده که تماماً در اختیار کشورهای آمریکا، انگلیس و ژاپن می باشد.»
نکته ای که بی بی سی به آن اشاره نکرده این است که اولا سهم ایران از این بازار بیش از 12 درصد است ؛ثانیا رژیم اشغالگر قدس هم در ساخت بسیاری از این بازی ها (از جمله بازی پر فروش رزیدنت اویل) سهم داشته است؛ ثالثا در حالی که بازار های ایران علیه کالاهای صهیونیستی قفل شده ولی این محصولِ خاص به فور و بطور عمده در تمامی مراکز فرهنگی قابل دسترسی است.
نظرات 0
شما هم میتوانید در این مورد نظر دهید