بازیها و سرگرمیها جزئی جدا ناپذیر از زندگی انسانها شده اند. در این میان پیشرفت فناوری به کمک انسانها آمده اند و آنها را در خلق بازیهای پیچیده و در عین حال جذاب و هیجانی یاری کرده اند به گونه ای که نحوه سرگرمي كودكان و نوجوانان تغيير كرده و آنها را از نسل پیشین خود در این مقوله به شکل قابل توجه اي متمایز کرده است.
سرگرمي نسل جوان امروز همانند بسياري از پديدههاي اجتماعي رويكردي مدرن پيدا كرده و اين نوع سرگرميها روز به روز در حال تغيير است. امروزه به جای بازی "گل کوچک" ، فیفا 2013 آن هم به صورت یک یا دونفره، نه داخل كوچه ها بلكه در اتاق بچه ها انجام مي شود و يا به جای هفت سنگ ، بازی مرد عنکبوتی رواج پیدا کرده است.
آثار و پیامدها :
الف – آثار روانی :
"محتوای خشن برخی از این بازی ها به گونه ای است که بازیگران (به صورت گروهی یا فردی) در پی ضربه زدن، متلاشی کردن ، له کردن و نابودی برمی آیند. اگر به چهره آنها هنگامی که در بازی و در برابر رقیب قرار می گیرند، نگاه کنید، براحتی آثار خشم توام با اضطراب را در چهره آنها می توانید ببینید. بعضی از بچه ها از این حالت هم فراتر می روند و ناخواسته فریاد می کشند. این حالت از نظر روانی بتدریج در ذهن و روح آنها باقی می ماند و در رفتارهای روزمره آنان مشاهده می شود. بسیاری معتقدند بازی های رایانه ای جنگی که در آن كاربر با قرار گرفتن در نقش مهاجم و جنگجو سعی در از بین بردن دشمنان فرضی خود دارد، به نوعی تمرین خشونت محسوب می شود."
ب : آثار فرهنگی :
در این میان اما، كارشناسان جنگ نرم معتقدند كه كودكان و نوجوانان اولين گروه آماج جنگ نرم هستند. " روان شناسان رشد نشان داده اند كه اولا؛ ارزش ها و نگرش هاي پايه انسانها عمدتا در فرايند تحول طي دوران كودكي ونوجواني فرا گرفته مي شود و ثانيا؛ در كودكي و نوجواني به سبب عدم شكل گيري مكانيسم دفاعي ، امكان پذيرش هنجارها و نيز تغيير ارزش ها و الگوهاي رفتاري بيش تر است. به همين سبب بسياري از كارگزاران فرهنگي، بخش عمده توان و تلاش خويش را معطوف به كاشت ارزش هاي فرهنگي جامعه خويش در اين گروه سني مي نمايند. تامل در بازيهاي رايانه اي ساخت كشور هاي غربي و نيز سايت هاي اينترنتي، درستي اين ادعا را به روشني نمايان مي سازد. چه محتواي آن توليدات به گونه اي تدارك ديده شده اند كه بر ساختارهاي ذهني، نظام پردازش اطلاعات و عواطف كودكان و نوجوانان تاثير مي گذارد."
همچنین رواج ترس ، جاذبه های جنسی ، افسردگی ، اهانت به مقدسات و خصوصا حمله به ارزش های اسلامی، شیطان پرستی، سحر و جادو از ديگر آثار و پيامدهاي این بازی ها برشمرده مي شود.
تاثیرات مثبت:
با وجود محتوای خشن این بازی ها که سبب انتقال ناهنجاری های فردی در کودکان و نوجوانان و گرایش به خشونت و مصرف گرایی می شود، روان شناسان " کمک به هماهنگی بین دست و چشم، رشد کودکان عقب افتاده ذهنی، درک بهتر از فضا، حل بهتر مسایل ریاضی و افزایش دایره لغات و نیز افزایش تجربه اجتماعی را به عنوان پیامدهای مثبت این بازی ها دانستند. علاوه بر آن، یادگیری و آموزش که توجه ناچیزی به آن شده است، از طریق بازی های رایانه ای میسر می شود. در واقع گروهی از روانپزشکان معتقدند بازی های رایانه ای و فکری به دلیل داشتن تنوع زندگی برای کودکان مفید است."
ذکر این نکته نیز خالی از لطف نیست که " تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان به بازی های خشونت آمیز اختصاص دارد و 80 درصد بقیه عاری از هر گونه خشونت و صرفا به منظور به کارگیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است؛ اما جدا کردن این بازی ها از یکدیگر نیاز به یک ارگان نظارتی دارد. "
اهداف تولید کنندگان بازیهای رایانه ای :
الف – اهداف آشکار :
همانگونه كه در مقدمه نيز ذكر شد سرگرمي بخشي از زندگي انسانها را شامل مي شود. ایجاد سرگرمی و کسب منافع سرشار اقتصادی، اصلی ترین و واضح ترین هدف تولید کنندگان این گونه بازیهاست. امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای از سود سالانه به دست آمده از هالیوود نیز بیشتر است.
ب – اهداف پنهان :
1 – اهداف سیاسی : نسل جدید بازیهای رایانهای علاوه بر تئوریزه کردن رویکردهای ماجراجویانه امریکا در کشورهای دیگر و تهاجم نظامی، به آموزش براندازی و برخوردهای نرم نیز میپردازد. نگاه صرفا فنی به این بازی ها سبب شده است که اهمیت فرهنگی و سیاسی بازی ها آنچنان که باید مورد توجه قرار نگیرد. دلسوزان عرصه فرهنگ و رسانه فرصت بازی کردن ندارند و جوانانی که مدام در حال انجام این بازی ها هستند قادر به تحلیل محتواي اين گونه بازيهاي نيستند. "
2 – مقابله با انقلاب اسلامی و تخریب فرهنگ انتظار :
ناتوی فرهنگی در جدیدترین نوع تهاجم خود، با انواع فیلم ها و بازی های تخیلی و استفاده از تکنیک های برتری که به طور انحصاری در اختیار دارد، موضوع آخرالزمان را مطرح و خود را همان منجی منتظر فرض مي کند و بدین شکل ضمن تأمین همه ی اهداف پیش گفته، با موج سواری خائنانه و شیطنت بار، مفهوم و ماهیت انتظار ملت ها و توده های مختلف دنیا را به نفع خود مصادره مي کند. "
" در این مقطع، بخشی از این بازی ها که با همان هدف قهرمان پروری و توجیه تجاوزات نظامی به دیگر کشورهاست، متوجه کشورهای اسلامی و عمدتاً ایران و کشورهای همسایه ی ایران که خواهی نخواهی تحت تأثیر فرهنگ اسلام انقلابی ایران هستند، می شود تا ضمن معرفی این قدرت معنوی جدید به عنوان نماد تروریسم، آمریکا به عنوان منجی جهانیان از شرارت تروریست ها مطرح گردد و فلش راهنمای فرهنگ «انتظار» آمریکا را به عنوان مصلح موجود،به جای مصلح غیبی نشان دهد. یعنی افکار عمومی جهان باید باور کنند که لشکرکشی به گوشه گوشه ی جهان در راستای نجات ملت هاست و آمریکا همان منجی است که همه منتظر او هستند. "
3 – ترویج شیطان پرستی :
برخي از بازي ها داراي نمادها و مفاهيم شيطاني هستند كه به طور ناخودآگاه ذهن كودكان و نوجوانان را به سمت شيطان پرستي و دشمني با خداوند سوق مي دهند. هدف اين بازي ها علاوه بر تبليغ و ترويج خشونت، قدرتمند نشان دادن شيطان و القاي اين تفكر است كه علت تمام مشكلات انسان خداست و بايد در مقابل خداوند ايستاد و با او مبارزه كرد. گفتني است كه در بسياري از صحنه هاي اين بازي از نمادهاي شيطاني مانند غول هاي تك چشم، مارهايي بر سر در ورودي تالارها و آبليسك استفاده شده است.
نتیجه گیری:
مسئولان فرهنگی و دیگر دست اندرکاران امور فرهنگی و اجتماعی کشور باید با اولويت دادن به مقوله كودكان و نوجوانان در برنامه ریزیهای فرهنگی و سازماندهي و ترويج بازار محصولات فرهنگي و هنري ، آگاهي بخشي به جامعه و خانواده ها، گسترش دامنه فعاليتهاي فرهنگي در اين زمينه و توليد فراورده هاي فرهنگي مطلوب و با كيفيت ، استفاده از ظرفيتهاي فرهنگي موجود در كشور نظير حماسه هاي دوران دفاع مقدس ، ايجاد جذابيت و هيجان در بازيهاي رايانه اي داخلي و حمايت از شركتهاي توليد كننده اين گونه بازيها به مقابله با انواع تهدیدات فرهنگی موجود در این گونه بازیها بروند.
بازی های رایانه ای به مثابه یک رسانه ، ابزاری است قدرتمند و مدرن همانند سایر وسایل ارتباطی نظیر تلویزیون ، سینما و اینترنت که می توان از آن جهت مقابله با موج گسترده تهاجم فرهنگی، همچنین بسط و گسترش اندیشه های والای انقلاب اسلامی که امروزه بیش از گذشته در مقابل دیدگان ملتهای اسلامی قرار دارد.
در واقع بازیهای رایانه ای فرصتی است که فناوری روز دنیا در اختیار ما قرار داده است و اگر بصورت هدفمند و برنامه ریزی شده از آن استفاده کنیم، میتواند ابزار مناسبی حتی برای نظام آموزشی کشور باشد که با استفاده از آن جوانان و نوجوانان این مرز بوم را برای زیستن در عصر ارتباطات بر اساس سبک زندگی ایرانی – اسلامی آماده نمود و آنچه در آینده بدان احتیاج دارند به آنها آموخت.
نظرات 0
شما هم میتوانید در این مورد نظر دهید